воскресенье, 12 сентября 2021 г.

E-ITSPEA 2: Arpanetist Facebookini - Interneti kujunemislugu

 

Tehisintellekt


Tehisintellekt ja intellektuaalsed mängud, nagu kabe ja male, on käinud käsikäes alates 20. sajandi keskpaigast. Insener Arthur Samuel loob 1956. aastal maailma esimese iseõppiva arvuti, mis mängib kabet. Kabe reeglid on üsna lihtsad, nii et arvuti õpetamine oli teostatav ülesanne. Mida aeg edasi läheb, seda enam tehisintellekt arenes, nii et 1985. aastal hakkas Carnegie Melloni ülikool arendama malemängu arvutit ChipTest. 1988. aastal liitus projektiga IBM ja prototüüp nimetati ümber Deep Thought. Aasta hiljem otsustasid nad teda tegevuses proovile panna ja kutsusid Garry Kasparovi, kes võitis kergelt mõlemad mängud. Kuid edasiminek ei lasknud end kaua oodata. Masinõppe algoritmid muutusid keerukamaks, kiiremaks ja võisid töödelda mitu korda rohkem teavet. Nüüd on meil arvuti, mis suudab võita iga suurmeistrit. Masinate ja inimeste rivaalitsemine on tehisintellekti valdkonnale tugeva tõuke andnud.




Blu-ray kettad


Küsige endalt: millal vaatasite viimati filmi või kuulasite muusikat optilistest andmekandjatest nagu blue-ray kett? Need asendati mugavate ja kergete USB -mälupulkadega, mida saab sisestada mis tahes seadmesse ja vaadata filmi, klippi, videot või kuulata muusikat. Lõppude lõpuks on see mugav, praktiline ja mugav. Sülearvuteid, millel on optiline meediumilugeja, jääb järjest vähemaks. Põhimõtteliselt on need kettad nüüd dekoratiivsed elemendid. Neile meeldib koguda, kuid nende kasulikkus on ilmselgelt minimaalne.


Комментариев нет:

Отправить комментарий

E-ITSPEA 13: Teistmoodi IT

     Mulle tundub, et meie ajal on iga erilise liikumispuudega inimese jaoks õige lahendus, olgu ta siis pime või puudega. Küll aga tahaksin...