понедельник, 29 ноября 2021 г.

E-ITSPEA 13: Teistmoodi IT

    Mulle tundub, et meie ajal on iga erilise liikumispuudega inimese jaoks õige lahendus, olgu ta siis pime või puudega. Küll aga tahaksin puudutada arenguprobleemidega inimeste arvuti kasutamise protsessi ja sellega toimetulekut. Kuna tehnoloogiaid on mitu, tahaksin puudutada nii palju kui võimalik.

    Haridustarkvara, kus arvuti pakub multisensoorseid kogemusi, suhtlemist, positiivset tugevdamist, individuaalset juhendamist ja kordamist, võib olla kasulik oskuste arendamisel. Mõned õpiraskustega õpilased, kellel on raskusi kirjaliku teabe töötlemisega, saavad kasu ka kirjutamisülesannete täitmisest, õppetundidest ning arvuti abil puurimis- ja praktikatööst. Näiteks:

1) Standardne tekstitöötlusprogramm võib olla väärtuslik tööriist inimestele, kellel on düsgraafia, mis ei suuda usaldusväärselt käsitsi kirjutada.

2) Vaiksed tööalad ja kõrvakaitsmed võivad taustmüra suhtes ülitundlike õpiraskustega inimeste jaoks arvutisisestuse hõlbustada.

3) Mõned inimesed saavad suure sisestusvigade määra kompenseerida õigekirjakontrollide, tesauruste ja grammatikakontrollide abil.

4) Makrotarkvara, mis laiendab lühendeid, võib vähendada vajadust klaviatuurikäskude meeldejätmiseks ja hõlbustada sageli kasutatava teksti sisestamist.

понедельник, 22 ноября 2021 г.

E-ITSPEA 12: Inimese ja arvuti suhtlus, ergonoomika ja kasutatavus

    Hoolimata asjaolust, et kasutatavus on mis tahes rakenduse, vidina või programmi üks olulisemaid omadusi, on sellel üks puudus. Mõnikord saate huvitava ja rikkaliku toote asemel hoopis enda lihtsustatud versiooni. Iga arendaja muudab oma toote kasutajasõbralikuks, kuid mitte iga arendaja ei hoia seda peent piiri igavate ja sõltuvust tekitavate rakenduste vahel. Lisaks armastame me, programmeerijad, oma ajusid lõhkuda, nii et meie jaoks võib liiga kerge toode tunduda keskpärane.

    Kuid kui toode vastab kõigile minimalistliku ja arusaadava disaini kriteeriumidele, jäädes samal ajal interaktiivse kogemuse jaoks huvitavaks, on see tõeline edu. Võib-olla pole selline toode vanema põlvkonna seas eriti populaarne, kuid noored ei jää kindlasti ükskõikseks. See toob kaasa populaarsuse ja tunnustuse. Oodata on suurt kasutajate juurdevoolu.




понедельник, 15 ноября 2021 г.

E-ITSPEA 11: Arendus- ja ärimudelid

    V-kujuline mudel on rakendatav süsteemidele, kus tõrgeteta töö on eriti oluline. Näiteks kliinilised rakendused patsientide jälgimiseks, integreeritud tarkvara sõiduki turvapatjade juhtimiseks jne. Mudeli eripäraks võib pidada seda, et see on suunatud juba projekteerimise algstaadiumis oleva toote põhjalikule kontrollimisele ja testimisele.

    “Agiilse” arendusmetoodika puhul saab klient pärast iga iteratsiooni tulemust jälgida ja aru saada, kas ta on sellega rahul või mitte. See on üks paindliku mudeli eeliseid. Seda strateegiat kasutatakse sageli arvutimängude arendamisel, kui hiiglaslik ettevõte tellib toote ja tal on õigus arendusprotsessi mõjutada.     Mis puudutab ärimudeleid, siis mulle tundub, et kõige märgatavam trend on see, kuidas sotsiaalvõrgustikud oma saidile reklaame sisestavad. Kasutajal on võimalus oma sisu reklaamida samal platvormil, kus sisu asub. Facebook, YouTube ja Instagram järgivad seda strateegiat.




понедельник, 8 ноября 2021 г.

E-ITSPEA 10: Võrkude rikkusː vabast tarkvarast vaba kultuurini

    Artikkel meenutas mulle väga midagi samurai koodi sarnast, ainult häkkerite jaoks. Üldiselt andis artikkel väga häid nõuandeid, mitte ainult kodeerimisega seotud tehnilisi, vaid paljuski seoses teie meeleolu ja motivatsiooniga. Põhimõtteliselt pühendab artikkel palju aega sellele, kuidas tõelisel häkkeril peaks maailmast ettekujutus olema. Kui abstraheerida ja mõelda häkkerite käsitööle, siis on tegemist uskumatult nutikate ja erudeeritud inimestega, kes on viinud oma võimed täiuslikkuseni. Ja neil inimestel on veebis võim.

    Minu jaoks oli avastus, et nende kogukonda on väga raske pääseda, kuid see asjaolu muudab selle ainult väärtuslikumaks.

    Artiklis on kahte tüüpi häkkereid: häkker ja kräkkija. Paar aastat tagasi. Nägin mingis videos, et seal on selline pealkiri - scriptkidie. Need samad tüübid, kes vaatasid Mr Roboti sarja, tõmbasid Kali Linuxi kohe USB-mälupulgale ja krakisid enda wifi parooli: D. See kõik on muidugi lõbus, aga päris häkkerist olen ma siiski väga kaugel.



понедельник, 1 ноября 2021 г.

E-ITSPEA 9: IT juhtimine ja riskihaldus

    Minu arvates on suhtleja ideaalne näide Telegrami rakenduse asutaja Pavel Durov. Pavel on suurepärane anne oma süüdistustele innukalt oma plaane selgitada. Ta viib need oskuslikult kurssi ja selgitab selgelt strateegiat. Kui läheme Telegrami, näeme kohe perfektsionisti kätetööd. Ei mingit lisafunktsiooni, kõik on ideaalselt üles ehitatud. Noh, põhimõtteliselt on idee maailma kõige vabamast suhtlusvõrgustikust tõeline ülesanne, millega tõeline oraator hakkama saab.

    Võib-olla tundub minu valik kummaline, kuid ma toon Mark Zuckerbergi õpetaja rolli. Kuid see ei ole 2021. aasta Mark, vaid umbes 2005–2008 Mark. Tõsiasi on see, et erinevalt Durovist, programmeeris Mark ise oma suhtlusvõrgustiku. Oma meeskonda asutades mõistis ta, et temast saab töölistest kõige targem. Ta oli programmeerija, kes teadis alati, mida teha ja kellel oli eesmärgist selge nägemus. Nüüd on Mapk pigem juht. Ta tegeleb rohkem ettevõtte juhtimisega, konsulteerib turundajate ja ärianalüütikutega.




понедельник, 25 октября 2021 г.

E-ITSPEA 8: IT proff...?

    Mulle tundub, et peamine omadus, mis eristab professionaali ja meistrit, on tööpõhimõte. Ma selgitan nüüd. Kui rääkida professionaalist, siis kujutan kohe ette inimest, kellel on selged reeglid. Kui ta eelistab üksi töötada, ei tööta ta kunagi meeskonnas, sest üksindus koondab teda. Kui ta nädalavahetustel ei tööta, mängib ta alati pühapäeval golfi, sest puhkus on nädala lahutamatu osa. Need põhimõtted võimaldavad tal saavutada kõige tõhusama tulemuse. Üldiselt teeb professionaal kõike süstemaatiliselt, mis aitab tööd kiiresti ja tõhusalt teha.

    Seevastu meister võib kiidelda oma töö teostuse elegantsusega, mille puhul saab põhimõtted tahaplaanile jätta, sest esteetika on meistri jaoks oluline.

понедельник, 18 октября 2021 г.

E-ITSPEA 7: Arvutid ja paragrahvid IIː litsentsid ja autoriõigus

    GNU projekti eesmärk on anda kõigile kasutajatele vabadus GNU tarkvara ümber levitada ja muuta.  Kui vahendaja suudaks vabadust hoida, võib meie tarkvaral olla „palju kasutajaid”, kuid see ei anna neile vabadust.  Nii et GNU avalikuks kuulutamise asemel oleme copyleft.  See nõuab, et igaüks, kes levitab programmi koos muudatustega või ilma, annaks tulevikus õiguse seda kopeerida ja muuta.  Copyleft tagab igale kasutajale vabaduse.


    Copyleft loob ka teistele programmeerijatele stiimuli tasuta tarkvara täiendada.  Ainuüksi sel põhjusel eksisteerib oluline tasuta tarkvara nagu GNU C ++ kompilaator.

     Copyleft aitab ka programmeerijatel, kes soovivad tasuta tarkvara täiustada, saada selleks luba. 




воскресенье, 10 октября 2021 г.

E-ITSPEA 6: Arvutid ja paragrahvid Iː tants intellektuaalomandi ümber

 


    Eeldan, et tasuta proovide võtmise õigus ja teie autoriõiguse reeglite registreerimine viie aasta pärast on suurepärane kombinatsioon.  Lihtsalt nimetage inimene, kes pole kunagi mõne remixit või proovi kuulnud ega ole seda nautinud.  Kuna artikkel kirjutati 2011. aastal, oli suurim tasuta remikside allikas Youtube, mis pole tegelikult käepärane.  Sellel muusika redigeerimise piirangul oli vist teismelistele tõsine mõju.  Kujutage vaid ette kogu loovust, mida saaks tasuta toimetamisega teha.


    Kuid tänapäeval on meil olukord pisut erinev.  Kuulsad autorid on oma fännidele avatud.  Iga inimene saab teha hämmastava remiksi ja panna SoundCloudi teeki, kus igaüks saab seda nautida.


    Olukord on palju pehmemaks muutunud ja puudutab mitte ainult muusikavaldkonda, vaid ka teisi teabeallikaid.





понедельник, 4 октября 2021 г.

E-ITSPEA 5: Tarzan suurlinnas: võrgusuhtluse eripäradest

 

    Ma arvan, et “Jaga oma teadmisi” reegel on minu lemmik. Asi on selles, et just see põhimõte lubas mul IT -valdkonda tulla.  Aastal 2017 istusin majas ja guugeldasin tuleviku ameteid.  Pole üllatav, et enamasti olid programmeerimisega seotud tööd.  Avades YouTube'i ja sisestades midagi sellist, nagu "kuidas saada programmeerijaks", sukeldusin maailma, millest ma isegi ei teadnud.  Tuhanded, isegi sajad tuhanded teoreetilised ja praktilised videod mis tahes IT -tehnoloogia jaoks. 

    Inimesed on valmis jagama oma oskusi, et teid paremaks muuta.  Nüüd on muidugi palju sisu tasuliseks muudetud, kuid sellegipoolest on tasuta sisul ikkagi kvaliteet.  Pärast 14 videot html -is ja css -is proovisin lõpuks oma esimest kohutavat saiti.  Täna õpetan React.js ja Django.  Seda kõike tänu väga YouTube'i programmeerijatele.




воскресенье, 26 сентября 2021 г.

E-ITSPEA 4: Info- ja võrguühiskond

 IT -süsteemide arendamine Eestis


Elektroonilise hääletamise idee tekkis 2001. aasta alguses, seda toetas valitsus ja see viidi esmakordselt ellu 2005. aastal kohalike omavalitsuste valimistel. Just siis sai Eestist esimene riik maailmas, kes kasutas riiklikel valimistel e-hääletamise süsteemi. Viimaste aastate valimised on tõestanud selle hääletamisviisi asjakohasust ja kasvavat populaarsust. Eestis toimunud viimastel parlamendivalimistel 2019. aastal anti Interneti kaudu rekordilised 247 232 häält, mis moodustab 43,8% kogu häältest. Elektroonilise hääletamise teine ​​oluline omadus on see, et saate oma valikut teatud kuupäevani muuta. Suur pluss, minu arvates. Sellise tempoga tuleb varsti valimisjaoskonnad sulgeda, sest sellel pole üldse mõtet.

Aasta valitsuse tarkvaraanalüüs, kus eksperdid leidsid, et Eestis on 4 ebaõnnestunud IT -süsteemi. Üks neist on politseisüsteem. Projekt ebaõnnestus mitmel põhjusel, näiteks seadusandlust muudeti sageli, arendajaid ja raha nappis, arendajad vahetusid, arenduse kvaliteedi kontroll oli ebapiisav ja aegunud teabe ajakohastamine süsteem oli raske.


Pekka Himaneni 2004. aasta raport Soome Parlamendile

Loomemajanduse põhimõtted on mulle väga lähedased. Maailm muutub väga kiiresti ja siin peate kindlasti tundma, mis ja millal populaarsust kogub. Oskus kohaneda oludega on inimesele alati kasulik ja põhimõtteliselt ka ühiskonna heaolule.

Autori sõnad heaolu ja IT seose kohta on väga tõesed, kui vaadata kogu pilti. Väikeettevõte areneb, investeeritakse palju raha, luuakse rohkem töökohti, riik saab uusi tehnoloogiaid jne.

воскресенье, 19 сентября 2021 г.

E-ITSPEA 3: Uus meedia...?

  


    Kahekümne esimest sajandit tähistas digitaalse meedia õitseng. See on põhimõtteliselt muutnud paljusid teabe esitamise ja levitamise meetodeid. Internet võimaldas sõnumeid koheselt saata.

    Minu arvates on suureks plussiks uue meedia olemasolule see, et autorid ei ole nüüd toimetusse niivõrd kiindunud. Meil on tohutult palju eneseteostusplatvorme, kõige silmatorkavam näide on muidugi YouTube. Esiteks võimaldab see autoritel tiibu sirutada. Sisu saab muuta väga sihtrühma jaoks väga mitmekesiseks ja teiseks on võimalik oma intellektuaalomandit monetiseerida.

    Siiski on ka siin mündi teine ​​külg. Mulle tundub, et sisu kasulikkus on väga oluline kriteerium. Internet on täis kollaseid uudiseid või võltsuudiseid. Palju sisu tehakse halvasti, mis mõjutab üldist arusaama konkreetse saidi vajadusest. Ja see ei puuduta isegi uudiseid. Sotsiaalvõrgustikes on tohutult palju mõttetuid videoid, mis muudavad rakenduse ainult prügimäeks.

    Siin peaks olema kuldne kesktee. Kui teil on nii palju ruumi loovusele, peate looma äärmiselt unikaalse sisu.


воскресенье, 12 сентября 2021 г.

E-ITSPEA 2: Arpanetist Facebookini - Interneti kujunemislugu

 

Tehisintellekt


Tehisintellekt ja intellektuaalsed mängud, nagu kabe ja male, on käinud käsikäes alates 20. sajandi keskpaigast. Insener Arthur Samuel loob 1956. aastal maailma esimese iseõppiva arvuti, mis mängib kabet. Kabe reeglid on üsna lihtsad, nii et arvuti õpetamine oli teostatav ülesanne. Mida aeg edasi läheb, seda enam tehisintellekt arenes, nii et 1985. aastal hakkas Carnegie Melloni ülikool arendama malemängu arvutit ChipTest. 1988. aastal liitus projektiga IBM ja prototüüp nimetati ümber Deep Thought. Aasta hiljem otsustasid nad teda tegevuses proovile panna ja kutsusid Garry Kasparovi, kes võitis kergelt mõlemad mängud. Kuid edasiminek ei lasknud end kaua oodata. Masinõppe algoritmid muutusid keerukamaks, kiiremaks ja võisid töödelda mitu korda rohkem teavet. Nüüd on meil arvuti, mis suudab võita iga suurmeistrit. Masinate ja inimeste rivaalitsemine on tehisintellekti valdkonnale tugeva tõuke andnud.




Blu-ray kettad


Küsige endalt: millal vaatasite viimati filmi või kuulasite muusikat optilistest andmekandjatest nagu blue-ray kett? Need asendati mugavate ja kergete USB -mälupulkadega, mida saab sisestada mis tahes seadmesse ja vaadata filmi, klippi, videot või kuulata muusikat. Lõppude lõpuks on see mugav, praktiline ja mugav. Sülearvuteid, millel on optiline meediumilugeja, jääb järjest vähemaks. Põhimõtteliselt on need kettad nüüd dekoratiivsed elemendid. Neile meeldib koguda, kuid nende kasulikkus on ilmselgelt minimaalne.


воскресенье, 5 сентября 2021 г.

E-ITSPEA 1: Noppeid IT ajaloost

 

Kolm põnevat IT-lahendust

                                                1) Turingi masin - "Bombe"


    Teine Maailmasõja jooksul sakslased leiutasid "Enigma" masin. "Enigma" oli kaasaskantav krüpteerimismasin, mida kasutati salajaste sõnumite krüptimiseks ja dekrüpteerimiseks. "Enigma" oli olulisem aparaat raadio teel teatamise ja infoedastuse jaoks.


    Inglismaa võis ühendusi kinni pidada, aga nendel ei olnud piisavalt aega ja jõudu, et koodi dešifreerida. Siis Alan Turing tuli neile appi. Ta saabus "Bletchley Park", kus ta hakkas järele mõtlema strateegiat sissemurdmiseks ja lõppude lõpuks luuas ta oma masinat.


    "Bombe" töötas nii modi: masin otsis teadaoleva lihtteksti põhjal võimalikke sõnumite krüptimiseks kasutatavaid sätteid nagu rootori järjekord või rootori asukoht. Iga võimaliku rootori seadistuse kohta tegi masin rida loogilisi eeldusi, mis põhinesid teksti sisul. Seejärel tuvastas masin vastuolu, loobus parameetrite komplektist ja liikus järgmise juurde. Seega kõrvaldati enamik võimalikest komplektidest ja hoolikaks analüüsiks jäid mõned võimaluseid. Esimene auto oli pandud käima 18. märtsil 1940. aastal.


    Siisi, ebaedu tabas Turingi ja kolleege. Nad suutsid süsteemi parandada, et teoorias Enigma koodi lahendada, aga praktikas kahjuks dekrüpteerimiseks ei jätkunud piisavalt aega. Isegi vaatamata sellele ebaõnnele, suutis Turing tänu "Bombe" masinale sõjaväe laskemoona edasiandmist peatada. Tabati umbes 100 tonni saaksa laskemoona.


    Aja jooksul parandasid sakslased oma krüptimise süsteemist. Kuid Alan ei mõelnud isegi alla anda.   




2) Apple "Macintosh"

    Täpselt 32 aastat tagasi ilmus Apple Macintosh.

    Apple Macintosh oli üks viimaseid arvuteid, mis ehitati Steve Jobsi juhtimisel enne Apple'ist lahkumist 1985. aastal. Seadmest sai esimene kaubanduslikult edukas arvuti, millel oli kaks tol ajal ebapopulaarset kiipi: arvutihiir ja graafiline liides. Need on olnud juba aastaid, kuid GUI -arvutid on maksnud palju raha (sadu tuhandeid dollareid). Nendel päevadel oli käsurida selle mugavuse tõttu populaarne, sest programmide kohandamine sellele oli lihtsam. Hiirt polnud tol ajal domineeriva tekstiliidese jaoks lihtsalt vaja.

    Esimene Macintosh pani aluse uuele arvutimaailmale, mida me kõik nii hästi teame. Bill Gatesi meeskond tegeles tarkvaraarendusega, mis hiljem meeskonnast lahkus, võttes kaasa klassikalise MacOS -i (süsteemitarkvara) lähtekoodi. Kolm aastakümmet on möödas, kuid operatsioonisüsteemi põhimõtted on jäänud samaks - arvutiga töötamise mugavuse määrab eelkõige visuaalne osa.



3) PlaysStation

    Täna on seda raske uskuda, kuid Nintendo tõi  Sony ettevõtte konsooliärisse peaaegu käepidemest. Sony töötas Nintendo jaoks välja helikiibi, mis viis nende eduka koostööni. Nintendo pöördus sageli Sony poole abi saamiseks, eriti Play Stationi loomiseks. Ettevõtete juhid ei saanud aga õiguslikel põhjustel kokku leppida, kuna õigused kõikidele toodetele pidanuks kuuluma Sonyle.

    Nintendo projekti alusel alustati täieõigusliku Sony PlayStation konsooli väljatöötamist. Nagu Sony kavandas, pidi konsool lugema mänge nii CD -lt kui ka SNES -kassettidelt (Nintendo mängukonsool). 1992. aastaks olid Nintendo ja Sony leppinud ning jätkasid koostööd.

    Mängukonsoolide turul oli üsna palju konkurente. Sony võttis lihtsalt arvesse kõiki konkurentide vigu: konsool oli odav, piisavalt võimas, arendajatele arusaadava arhitektuuriga ja pakkus suurepärast stardivalikut. Ettevõte uuris põhjalikult turgu, tegi sihtrühma osas mitmeid strateegilisi otsuseid ja ülejäänud on ajalugu. Proovige leida keegi, kes pole PlayStationist midagi kuulnud.




E-ITSPEA 13: Teistmoodi IT

     Mulle tundub, et meie ajal on iga erilise liikumispuudega inimese jaoks õige lahendus, olgu ta siis pime või puudega. Küll aga tahaksin...